另外对于回合制来说,一个天生的优点是 " 玩家会更容易把注意力放在战斗数值的变化上 "。
像《原神》这样的即时战斗模式,虽然同样能通过调整配队、战术、装备等组合打出更高的伤害,但由于战斗节奏偏快,伤害数字一闪而过,玩家其实无暇顾及 buff 带来的强化效果,也无法直观感受到某个组合会怎样影响到战斗。
《原神》战斗画面,玩家在战斗时很难将注意力 Buff 对数值的影响上在这样的情况下,人们会更倾向于以时间为基准来判断强弱,比如 " 通关这个副本现在需要 1 分 20 秒 " 之类;而对于回合制来说,在缓慢的节奏下,玩家对战斗数值和回合数的增减变化会更加敏感,也更容易体会到不同增益效果对战场的影响。
而由于回合制 " 必定会承受敌人攻击 " 的特点,让游戏偏防守的角色(诸如护盾、回复)也有了更高的存在感,对于非氪金玩家来说,流程中势必会遭遇 " 多名队友阵亡 " 的情况,在这种时候,通过剩余队员能力的巧妙配合,最终绝地翻盘的场面,也将更直观且有成就感。
这一特点也影响了游戏的另一拓展玩法——模拟宇宙。
模拟宇宙是一个 Roguelike 形式的拓展战斗玩法,玩家在战胜强敌后可以获得不同效果的增益 Buff 和道具,游戏提供的 Buff 分别对应了几大不同的系统。
比如 " 存护 " 类往往与护盾机制有关,在保证生存的同时可以通过 " 反震 " 效果对敌方造成伤害;" 欢愉 " 类 Buff 可以攻击后触发 " 追击 ",对敌人造成进一步削弱;" 记忆类 "Buff 可以通过各种手段限制敌方行动……
和传统 Roguelike 一样,模拟宇宙玩法的乐趣除了获取奖励外,还在于获得不同种类 Buff 后,彼此相互叠加影响,进而产生出 "1+1>2" 的效果。在第一次体验时,我就通过多个 " 存护 " 类祝福,构筑出了一套依靠叠加护盾保证生存力,并利用高护盾造成的 " 反震 " 伤害破敌的思路。
相比于即时类的战斗,在回合制的视角下,不同机制的 Buff(尤其是那些基于数值变化的)能够更直观地让玩家感受到,也就更容易产生 " 自己正在变强 " 的既视感。当然,如果光从游戏玩法上看," 回合制 RPG 究竟适不适合主流玩家?" 依旧是个见仁见智的问题,但《星穹铁道》的制作人 David 在访谈时,也曾提及在进行玩家调研时,95% 的人给出的反馈都是:
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