據報道,目前Pico在全國已經有了200多家线下經銷商,並入駐了山姆等傳統商超;同時先後推出“30天免費體驗無憂退貨”和打卡半價活動,只要用戶每天打卡半小時持續180天,就能退還售價的一半金額。
這與愛奇藝“奇遇”有些相似。在體量與流量都不及字節的情況下,愛奇藝採取了更加簡單粗暴的打法:將30款最主流的VR遊戲直接降至0元,並且針對奇遇Dream尊享版推出“打卡0元送”的活動,只要打卡300天就能返3000元。
同時,奇遇產品线的前身是“愛奇藝智能硬件事業部”,相比字節,視頻內容的積累是它的優勢。
勢乘資本與光維智能聯合發布報告中稱,奇遇系列“基於愛奇藝的內容資源庫獨家定制了iQUT內容制式,在分辨率、幀率和碼率都超過行業平均水平,有着比Pico更爲豐富的內容生態”。愛奇藝VR APP也是目前影視資源最豐富的平臺。
愛奇藝奇遇VR
在種種努力下,愛奇藝奇遇也在2021年第四季度全渠道銷售額同比增長475.9%,和Pico共同領跑國產第一梯隊。
可以看出,不論是Pico“畢業季第一臺禮物”的話術與入駐线下遊戲體驗店等營銷手段,還是愛奇藝的影視內容开發,都表明VR產品生態正慢慢從硬核玩家群體想要向大衆消費市場靠攏。
同時也不難看出兩大頭部品牌的一個共同點:都採用了極大的折扣與優惠力度,意圖在元宇宙帶動的後續熱潮下,用低價來搶佔第一批潛在用戶,以此打开與穩固這個新的消費市場。
這個趨勢不難理解,就以元宇宙的頭號狂熱者扎克伯格爲例,Pico的創始人周宏偉和他與擁有相似的看法,堅信VR/AR將會是下一代計算平臺,相當於現在的手機、電腦,成爲人們日常生活、生產不可分離的一部分。
以這種想法爲指導,C端的消費市場就必定要比B端更加寬廣。
從目前來看,各大消費級VR產品主要聚焦的商業場景,主要是包括遊戲、影視以及虛擬演出等在內的娛樂端。
而營收模式,從發展比較成熟的Meta爲例來看,VR設備本身的銷售並不是主要來源。扎克伯格此前曾表示,“我很愿意從應用商店之類的地方獲得收益,然後盡量降低VR設備的價格。”這和新產品打开市場的普遍方法不謀而合:先用低價帶來硬件的廣泛傳播,打通消費群體;然後再通過內容生態帶來附加利潤。
Meta Oculus Quest2
放在國內市場,可以發現字節與愛奇藝就正處於這一階段,消費級VR設備的價格也大都降到了千元級別,接下來的一步,就是內容生態的搭建。
例如Pico商店內有280多款遊戲,而其中大部分都需要付費購买,而免費遊戲只有寥寥幾款,並且質量並不高。此前購买了Pico產品的消費者小盛就告訴鋅財經,裏面的免費遊戲內容較爲粗糙,“堪比4399”。
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